REGLAMENTO CTO. NACIONAL 2011
El desconocimiento de dichas normas no justificara su incumplimiento
0 – PROLOGO
a– Este reglamento esta basado en el sentido comun y la deportividad , ante cualquier
situación que no este estipulada en dicho reglamento , la organización tomara la
decisión que crea oportuna , que debera ser acatada por todos. Dichas decisiones no
crearan precedente para futuros articulos de este reglamento.
b– La participación en cualquier evento organizado por la Asociación trae consigo la
aceptación y el cumplimiento de las normas de este reglamento
1 – MEDIAS
1.1 – MEDIAS GENERAL
a– Todos los jugadores cuyas medias no hayan sido obtenidas por los sistemas
Dartman o League Leader no podran participar en el Campeonato
b– La categoria de cada jugador viene reflejada en su licencia Bulshooter.
c– Los operadores deben poner a disposición de la organización sus claves de
entrada al League Leader , o los archivos Dartman para poder hacer cualquier
comprobación que sea necesaria.
d– Para poder participar en el campeonato los jugadores tienen que tener como
minimo la media de 20 partidas en League Leader o Dartman , y estas 20
partidas deben de haberse disputado en al menos 5 dias diferentes.
e - Cualquier reclamacion que deba hacerse por sospechas de la media de algun
jugador , debera realizarse via operador y previa fianza de 50 euros , si el
reclamante tiene razon en su reclamacion se le seran devueltos los 50 euros.
f - Si la Organización tiene constancia , sea de la fuente que sea , de que un jugador
ha falseado su media , puede actuar tomando las medidas que considere necesarias
contra el jugador y si fuera necesario , el operador.
1.4 – MEDIAS EQUIPOS
a – Las competiciones por equipos en Categoria Masculina se dividiran en 5 Grupos.
Se empleara como referencia la suma de los 4 jugadores con la media mas alta.
b – Las medias individuales que tenga cada jugador solo se tendran en cuenta en el
siguiente caso. Los equipos , sea cual sea la suma de su media , no podran tener
mas de un jugador que individualmente juegue en el Grupo inmediatamente
superior , y no podran tener a ninguno de 2 , 3 o 4 Grupos superiores. Ejemplo , un
equipo que sume Grupo AMATEUR C y disponga de 2 jugadores que
individualmente pertenecen al Grupo AMATEUR B , debera jugar en AMATEUR
B. Asimismo un equipo de AMATEUR C , no podra disponer de jugadores de
AMATEUR A , MASTER o PRO.
2 – INSCRIPCIONES
2.1 – GENERAL
a – Cuando un jugador vaya a inscribirse a una modalidad , la hoja de inscripción
debe presentarse correctamente rellenada y debe acompanarse de el D.N.I. ,
Pasaporte o Carnet de conducir.
b – El jugador debe asegurarse de que esta inscrito en el Grupo que le corresponde ,
un error del personal de inscripciones no justifica que un jugador juegue en un
Grupo erroneo , y podria acarrearle sancion.
c - Las inscripciones de cada modalidad se cerraran 30 minutos antes de que esta
empiece , por lo que es aconsejable que los jugadores se inscriban el dia anterior o
con la suficiente antelación.
d - Las inscripciones de la modalidad por equipos deberan realizarse 3 dias antes del
inicio del Campeonato.
e – Los jugadores podran inscribirse a cualquier modalidad en un Grupo superior al
suyo , siempre que no se apunten a 2 grupos a la vez.
f - Los jugadotres no podran apuntarse a 2 modalidades que coincidan en su
desarrollo , si se diera el caso , el jugador seria eliminado de las 2
competiciones.
g - En en caso de que 2 competiciones coincidan por retraso de una ellas , no se
aplicaria el apartado e.
h – El precio de las inscripciones en las modalidades OFICIALES ( Killer individual ,
Killer parejas y 501 individual ) sera de 15 euros por persona y modalidad.
i - El precio de las modalidades INFANTIL y EQUIPOS , sera gratuita.
j – Los jugadores podran solicitar a sus operadores HOT BUTTONS al precio de 41
euros + fianza ( 10 euros ) y 61 euros + fianza ( 5 euros ) . Los de 41 euros incluiran
3 inscripciones a cualquier modalidad + 30 creditos ( 15 partidas ) y los de 61 euros
incluiran 3 inscripciones + 90 creditos ( 45 partidas ).
3 – COMPETICION
3.1 – GENERAL
a – Los horarios de algunas modalidades pueden verse alteradas por imprevistos de
ultima hora.
b – Los jugadores deben estar atentos al cuadrante para saber cuando les colocan una
maquina para jugar su partida.
c – La funcion del micro no es la de estar llamando constantemente a los jugadores que
no esten en la maquina correspondiente, el micro debe usarse lo menos posible para
no distraer a los que si estan en su maquina jugando.
d – Los jugadores tendran 3 avisos antes de ser considerados NO PRESENTADO , el
primer aviso se da en el momento de colocar la maquina en la que debe jugar , del
primer al segundo aviso deben transcurrir 10 minutos , del segundo al tercero 10
minutos y del tercero a la eliminación 5 minutos
e – La reiteración de avisos al mismo jugador y en modalidades diferentes conllevaria
su expulsión de la competición.
f – Los jueces de cuadrantes tienen la potestad de apuntar a cualquier jugador que
falte en el cuadrante en cualquiera de las rondas preliminares o primera ronda.
3.2 – EL JUEGO
a – Los jugadores deben asegurarse que su contrincante es el que les indica el
cuadrante , en caso de que se juegue una partida que no este marcada por el
cuadrante , esta no tendra validez.
b - Los jugadores deben asegurarse que la partida que van a jugar corresponde a la
modalidad correspondiente , una vez que la partida este en el segundo turno , la
partida se contabilizara como valida.
c – Si un jugador o jugadores se retiran o son retirados de un evento , antes o después
de que este de inicio , no tendran derecho a reclamar el importe de la inscripción.
d- Los jugadores deben utilizar dardos de punta de plastico
e – Las plumas deberan tener un maximo de 4 alas y el dardo montado no podra
exceder de 20,32 cm. de longitud.
f – Esta prohibido jugar con dardos imantados y que una vez montado sobrepase los
20 gramos de peso.
3.3 – REGLAS
a – Cualquier conflicto o duda que surja durante el transcurso de una partida ,
conlleva la paralización de la misma y el aviso a alguno de los arbitros del
Campeonato.
b – Para decidir quien inicia la partida , los jugadores elegiran cara o cruz , se lanzara
una moneda al aire y el ganador lanzara un dardo al centro de la diana , a
continuación lo hara su contrincante , y el que mas se acerque al centro ( se
cuentan agujeros ) iniciara la primera partida , en la segunda iniciara el juego el
jugador que haya perdido la primera , y la tercera se decidira la salida por
aproximación a diana arrimando primero el perdedor de la segunda partida.
c – Cada jugador tiene un maximo de 3 dardos por turno. El jugador tiene la opcion
de lanzar 3 , 2 o 1.
d – Los jugadores pueden pisar la linea de tiro , pero no pueden traspasarla antes del
lanzamiento del tercer dardo , después de una primera infraccion el jugador
recibira una amonestación , si persiste podra perder el turno de tiro o la partida.
e – El jugador o los jugadores que no participen en el turno de tiro deberan
mantenerse a una distancia prudencial ( 2 metros ) del jugador que lanza.
Cualquier accion antideportiva que implique molestar al tirador sera sancionada
por la organización.
f – Los jugadores que participan en la partida y no esten haciendo uso de su turno de
tiro , no podran abandonar dicha zona ( radio de 4 metros )
g – Cada jugador dispondra de un maximo de 30 segundos para lanzar sus tres dardos
, estos 30 segundos contaran a partir del momento en que su marcador este
habilitado para lanzar dichos dardos
h - La diana puntua electrónicamente los dardos lanzados. El dardo no tiene porque
quedarse clavado para que se registre su puntuación. Si la maquina no puntua un
dardo , este se considera igualmente lanzado. Un lanzamiento es valido si toca la
diana , rebota o no alcanza la misma. Solo se podra repetir un lanzamiento en el
caso de que el dardo se le caiga al lanzador y no haya recorrido mas de un metro de
la linea de tiro.
i – Cada jugador debe asegurarse de que tira en el marcador que le corresponde , en
caso de que se equivoque de marcador , se llamara a un arbitro volvera atrás los
dardos equivocados , el jugador que ha cometido el error no podra volver a lanzar
estos dardos y continuara la partida. En el caso de que este error provoque el final
de la partida , en cualquiera de los casos , el jugador que se ha equivocado perdera
la partida.
j– Si un jugador tarda en retirar los dardos y al hacerlo puntua en el marcador del
equipo contrario , se llamara a un arbitro y este volvera atrás la partida y esta se
podra reanudar. Si el dardo que ha marcado provoca el final de la partida el
jugador que haya cometido el error , perdera esa partida.
k – Los jugadores no pueden marcar manualmente los dardos. En el caso de que un
dardo se clave en un numero ( sin tocar otros dardos u zonas de la maquina ) y la
maquina marque otro continuara la partida ( si es dardo de cierre no se dara por
bueno y se colocara la partida en el sitio en que estaba antes de ese dardo ), si lo
hace por segunda vez , se llamara a un arbitro que empleara el dardo atrás para
marcarlo manualmente , controlara hasta el final de la partida y seguidamente les
sera asignada otra maquina .
En el unico caso que el dardo clavado desmiente a la maquina es el caso de que el
dardo clavado sea el de final de partida y la maquina le de otro valor , entonces al
dardo se le considerara el valor de donde este clavado , haya o no tocado a otros
dardos o zonas de la diana , antes de clavarse.
l – Cualquier caso en el que el arbitro deba tomar una decisión que no este estipulada
en las reglas , los jugadores deberan acatar su decisión.
m – En el caso de que se terminen los 20 turnos en una partidas , la victoria
correspondera al marcador o marcadores que sumados tengan la media mas alta.
n - El jugador que esta en la linea de tiro solo podra recibir instrucciones de sus
companeros de equipo ( en equipos ) de su pareja de juego ( en parejas ) y en la
modalidad individual no podra ser instruido por nadie. Puede ser sancionado desde
amonestación , hasta la perdida de partida.
o- No se aceptaran reclamaciones una vez terminada la partida , a menos que dicha
reclamacion tenga que ver directamente con el fin de la misma.
p – Si mediante una reclamacion se descubre una anomalia que pueda presentar un
equipo o un jugador , se le dara por perdido el ultimo partido que haya jugado
antes de la reclamacion , dejando los partidos anteriores tal como esten.
q – Los jugadores que hayan ganado el partido deberan comunicarlo al encargado de
su cuadrante.
4 – EQUIPOS
a – En la modalidad de equipos , los capitanes deben presentar las licencias e
identificaciones de sus jugadores para que el capitan del equipo contrario pueda
comprobarlas.
b – Los equipos que participen en los Grupos AMATEUR C , AMATEUR B ,
AMATEUR A y MASTER , deben estar compuestos por los mismos jugadores que
hayan jugado la Liga. En casos de fuerza mayor , el operador del equipo afectado
debe ponerse en contacto con la organización , que tomara una decisión al respecto.
c – Para saber quien es local y quien es visitante se decidira por moneda al aire , el
equipo ganador elegira. En caso de llegar a la partida decisiva , se lanzara un dardo
de aproximación , y el equipo que arrime mas escogera si quiere los marcadores 1-3
o 2-4. En esta ultima partida juegan 2 jugadores por marcador y el capitan podra
colocarlos de la manera que crea oportuna.
d – En los eventos de equipos , si se juega a una sola modalidad , solo se pueden
hacer cambios una vez terminada una eliminatoria. Los que empiezan un partido
deben terminarlo.
En el caso de que se juegue sistema combo , se podran hacer cambios en las
partidas en las que se cambie la modalidad de juego , teniendo en cuenta que el
jugador substituido no puede volver a entrar.
e – No se aplicara la regla de que si un jugador tiene un viaje repetido y uno de ellos es
por equipos, este puede ir al quinto jugador de su equipo
5 – PROVINCIAS MASCULINO
a – Se formaran grupos Round Robin de 3,4,5,o 6 equipos. Se jugaran 3 partidas y
cada una valdra 1 punto. Los primeros clasificados de cada grupo pasaran a la
segunda fase. La segunda fase se jugara al mejor de 3 o al mejor de 5 y sera a k.o.
directo.
b – El sistema de juego sera el 501 di/do con 4 marcadores , 2 jugadores en cada
marcador valor de toda la diana 50 y sistema de bloqueo.
c – Se podran hacer cambios de jugadores de partido a partido , nunca de partida a
partida.
d – De partida a partida , dentro de un mismo partido , se podra variar la posición de
los jugadores.
e – Los equipos estaran formados por un minimo de 4 jugadores y un maximo de 6.
5 – PROVINCIAS FEMENINO
a – Se formaran grupos Round Robin de 3,4,5,o 6 equipos. Se jugaran 3 partidas y
cada una valdra 1 punto. Los primeros clasificados de cada grupo pasaran a la
segunda fase. La segunda fase se jugara al mejor de 3 o al mejor de 5 y sera a k.o.
directo.
b – El sistema de juego sera el 701 oi/do con 1 marcador por equipo valor de toda la
diana 50.
c – Se podran hacer cambios de jugadoras de partido a partido , nunca de partida a
partida.
d – De partida a partida , dentro de un mismo partido , se podra variar la posición de
las jugadoras.
e – Los equipos estaran formados por un minimo de 3 jugadoras y un maximo de 5.
6 – VIAJES Y PREMIOS
a – Antes de entregar los premios o disponer de los viajes, la Organización
comprobara la categoria del jugador , en el caso de que dicho jugador hubiera
jugado en una categoria inferior a la que le corresponda , estos premios seran
anulados.
b – No se podran cobrar los premios o acceder a los viajes si el operador
correspondiente al jugador que los ha ganado no esta al corriente de pago de la
cuota que le corresponda
c – Los viajes conseguidos por los jugadores no son acumulativos , en caso de que un
jugador ganase mas de un viaje al mismo destino , solo aprovechara uno de ellos ,
los restantes viajen pasaran a los mejores clasificados en la clasificacion M.V.P. que
no tengan dicho viaje.
7 – COMPORTAMIENTO
a – Cualquier acto de comportamiento antideportivo puede suponer la expulsión del
recinto de juego.
b – Queda totalmente prohibido el consumo en el recinto del campeonato de sustancias
prohibidas por la ley
c – No se permitira el acceso al recinto de personas con alimentos o bebidas adquiridas
en el exterior del recinto.